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    Playful Secure Participation: A Review of Game-based Learning Applications on IT Security and Security Practices

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    Die Interaktion mit IT-Systemen und dem Internet ist in der durch digitale Medien geprĂ€gten Welt fĂŒr manche ein Kinderspiel, fĂŒr andere eine grosse Herausforderung. Doch was intuitiv erscheint, ist es nicht zugleich richtig – oder sicher. In Bezug auf sicheren Umgang sind es grundlegende Kenntnisse und FĂ€higkeiten ĂŒber IT-Sicherheit und Informatik, die vielen fehlen. Spiel-basierte AnsĂ€tze zur Vermittlung der notwendigen Kenntnisse und FĂ€higkeiten soll sichere Teilhaber ermöglichen. In diesem Beitrag wird ein zweitteiliges Review spiel-basierter Lernanwendungen und Serious Games ĂŒber IT-Sicherheit und Sicherheitspraktiken prĂ€sentiert, das anhand von zwei Hypothesen Publikationen und verfĂŒgbare Anwendungen analysiert und bewertet. WĂ€hrend es zwar viele Publikationen aus dem Bereich der Forschung gibt, die auch fĂŒr Endnutzerinnen und -nutzer ohne Vorkenntnisse geeignet sind, sind es nur wenige Spiele, die wirklich verfĂŒgbar sind. Online verfĂŒgbare Spiele vermitteln zudem keine nachhaltigen Kenntnisse und FĂ€higkeiten, die sichere Teilhabe ermöglichen. Es bedarf der Vermittlung von Kontext und Relevanz, um sicheren Umgang mit IT-Systemen und dem Internet zu lehren. Mit der Entwicklung neuer Spiele, die eben diese Aspekte berĂŒcksichtigen, können Endnutzerinnen und -nutzer einen motivierenden Einstieg in IT-Sicherheit erfahren.In a world dominated by digital media, interaction with IT systems and the Internet is child‘s play for some and a major challenge for others. But what seems intuitive is not immediately right – or safe. In terms of secure practices, many lack basic knowledge and skills about IT security and information technology. Game-based approaches to imparting the necessary knowledge and skills should enable secure participation in this digitalized world. This paper presents a two-fold review of game-based learning applications and serious games on IT security and security practices that analyzes and evaluates publications and available applications based on two hypotheses. While there are many publications from the field of research that are also suitable for end users without previous knowledge, there are only a few games that are actually available. Moreover, games available online do not provide sustainable knowledge and skills that enable safe participation. It takes context and relevance to teach secure practices for the use of IT systems and the Internet. With the development of new games that take these aspects into account, end users can experience a motivating introduction to IT security
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